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“건전하게 게임 즐기는 이용자 10년간 지속 증가” 콘진원, <2021 게임 과몰입 종합 실태조사> 발간

“건전하게 게임 즐기는 이용자 10년간 지속 증가”
콘진원, <2021 게임 과몰입 종합 실태조사> 발간

- 콘진원, 초등생 및 청소년의 게임 이용 특성 및 행동유형 분석한 보고서 지난 1일 발간
- 2021년 청소년 게임 이용 비율 80.9%, 선용군과 일반사용자군 총 77.4% 나타나
- 코로나19 영향 청소년의 게임 이용률 및 이용시간 증가, 게임을 건전하게 즐기는 게임선용군 비중 함께 증가

  • 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 지난 1일 전국 초등 저학년(1~3학년) 및 청소년(초4~6학년, 중ㆍ고등학년)을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 <2021 게임 과몰입 종합 실태조사> 보고서를 발간했다.
  • 이번 조사는 전국의 청소년 학생 10만 명, 초등 저학년 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행되었다. <게임 과몰입 종합 실태조사>는 2012년부터 현재까지 전국 초등 저학년 및 청소년의 게임 행동 유형을 조사하여 분석하는 국내 유일의 조사이다.

◆ 코로나19로 게임이용자 수 증가, 게임 선용군 전년 대비 3.5%p 증가로 10년간 지속 증가 추세

  • 조사에 따르면 전체 청소년 ▲게임 사용자는 80.9%, ▲비사용자군은 19.1%로 나타났다. 2021년 청소년의 게임행동유형을 분석한 결과 게임을 건전하게 즐기는 ▲게임선용군은 24.1%, ▲일반사용자군은 53.3%로 나타난 반면 게임을 과도하게 이용하거나 스스로를 통제하지 못하는 ▲게임 과몰입군은 0.5%, ▲게임 과몰입 위험군은 3.0%로 나타났다.
  • 2021년 게임선용군은 20.6%에서 24.1%로 전년 대비 3.5%p 증가하였을 뿐만 아니라, 2012년 조사결과인 5.4%부터 지난 10년간 꾸준히 상승한 것으로 나타났다. 게임선용군은 도전과 성취, 사회적 상호작용 등 다양한 긍정적인 목적으로 게임을 건전하게 이용하는 집단을 의미한다. 반면 과도한 시간을 소비하는 등 게임을 문제적으로 이용하는 게임 과몰입군은 0.3%에서 0.5%로, 게임 과몰입 위험군은 1.6%에서 3.0%로 소폭 증가하였다.
  • 게임 이용 빈도를 묻는 질문에서 ‘거의 매일 게임을 한다’는 응답이 모든 게임 행동 유형에서 가장 높게 나타났다. 이는 코로나19로 인해 청소년의 외부 활동이 줄어들고, 가정 내에서 취미 활동을 하게 되면서 게임 이용 비율뿐만 아니라 빈도가 늘어났기 때문인 것으로 분석된다.
  • 한편, 청소년의 게임 이용에 대한 부모의 인지 정도를 묻는 질문에서는 모든 게임 행동 유형에서 ‘매우 잘 알고 있다’는 응답이 가장 높게 나타났다. 그러나 부모가 자녀의 게임 이용을 ‘전혀 모르고 있다’는 응답이 게임 과몰입군에서는 4.2%, 게임 과몰입위험군에서는 3.4%로 나타나 게임선용군(0.8%), 일반이용자군(1.5%)에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 이는 자녀의 게임행동유형에 부모의 인지 정도가 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.

◆ 읍면지역 초등 저학년 과몰입군 비교적 높아…지역 대상 게임 이해하기 교육 확대 필요

  • 한편, 이번 조사에서는 초등 저학년 학생이 응답한 게임선용군 비율은 14.0%로 청소년의 게임선용군 비율 24.1%보다 낮게 나타났다. 또한 청소년과 초등 저학년 학생 모두 읍면지역의 게임 과몰입군과 게임 위험군의 비율이 다른 지역에 비해 높게 나타났다.
  • 이에 따라 초등 저학년 학생이 게임을 처음 접하고 본격적으로 시작하게 되는 시기에 게임을 잘 조절하고 활용하는 능력을 길러줄 수 있는 게임 이해하기 교육을 확대하고, 부모와 자녀가 함께하는 게임문화 가족캠프를 확대하여 제공할 필요성이 제기된다. 또한 읍면지역을 중심으로 프로그램을 확대해 나가야 할 것으로 판단된다.
  • 콘진원은 2022년 조사부터 게임 선용과 문제적 게임 이용을 분류하여 더욱 정교하게 게임 이용 특성을 측정할 수 있는 신규척도를 도입하여 조사를 수행할 계획이다. <2021 게임 과몰입 종합 실태조사> 보고서는 콘진원 누리집 (www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.

(단위: %) / 비사용자 19.1 / 게임사용자 80.9 / 게임사용자80.9 / 과몰입군 0.5 / 과몰입 위험군 3.0 / 게임 선용군 24.1 / 일반 사용자군 53.3 / 비사용자군 19.1

주요결과 (1) 청소년(초등 4학년~고등 3학년) 게임행동유형

(단위 : %) / 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020, 2021순으로 그래프 내용 / 과몰입군: 0.8, 0.7, 0.7, 0.7, 0.7, 0.7, 0.3, 0.5, 0.3, 0.5 / 과몰입위험군: 1.2, 1.2, 1.6, 1.8, 1.8, 1.9, 1.5, 2.4, 1.6, 3.0 / 게임선용군: 5.4, 5.9, 7.2, 11.7, 12.0, 16.0, 17.7, 20.5, 20.6, 24.1 /

주요결과 (2) 청소년(초등 4학년~고등 3학년) 게임행동유형 추이

(단위 : %) / 거의 매일 한다, 일주일에 4~5일, 일주일에 2~3일, 일주일에 1일, 1년에 1~12일 순으로 그래프 내용 / 과몰입군 63.9, 13.4, 17.4, 3.0, 2.2 / 과몰입위험군 74.6, 11.2, 10.4, 3.4, 0.5 / 게임선용군 56.6, 18.2, 19.3, 4.9, 1.1 / 일반사용자군 32.8, 20.0, 28.1, 12.9, 6.2

주요결과 (3) 청소년(초등 4학년~고등 3학년) 게임이용 빈도

과몰입군, 과몰입위험군, 게임선용군, 일반사용자군 순으로 그래프 내용 / 전혀 모르고 있다: 4.2, 3.4, 0.8, 1.5 / 잘 모르고 있다: 6.4, 4.2, 2.7, 4.7 / 조금 알고 있다: 17.2, 12.0, 11.9, 21.4 / 매우 잘 알고 있다: 72.3, 80.3, 84.6, 72.4

주요결과 (4) 청소년(초등 4학년~고등 3학년)의 게임 이용에 대한 부모의 인지 정도

(단위 : %) / 과몰입군, 과몰입위험군, 게임선용군, 일반사용자군, 비사용자군 순으로 그래프 내용 / 특별시 0.9, 4.4, 15.8, 52.5, 26.3 / 광역시 1.1, 3.8, 15.8, 54.1, 25.3 / 중소도시 1.1, 4.3, 13.1, 55.7, 25.7 읍면지역 1.0, 6.6, 13.7, 59.5, 19.2

주요결과 (5) 지역규모별 게임행동유형 분포(초등 저학년 학생)


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