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‘만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 등 산업 정보 총망라’ 콘진원, 콘텐츠 분야별 산업백서 4종 발간

‘만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 등 산업 정보 총망라’
콘진원, 콘텐츠 분야별 산업백서 4종 발간

- 만화·애니메이션·캐릭터·음악 등 콘텐츠 분야별 산업 현황 및 동향 분석
- 2023년 산업 동향과 이슈, 국내 이용·소비 현황, 해외 시장 정보 등 수록
- 콘텐츠산업 정보 집합체로서 기업, 학계, 정책수립자 위한 기초자료 활용 기대

  • 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 콘텐츠기업의 사업전략과 산업 진흥정책 수립 지원을 위한 콘텐츠 분야별 산업백서(이하 산업백서)를 발간했다.
  • 산업백서는 콘텐츠산업과 관련된 핵심 통계자료 및 최신 시장동향을 매년 업데이트하여 새롭게 구성·발간하는 보고서다. 이번 발간된 산업백서는 ▲만화 ▲애니메이션 ▲캐릭터 ▲음악 등 총 4종으로, 지난 10월 31일 캐릭터 산업백서를 끝으로 9월부터 두 달간 순차적으로 콘진원 누리집을 통해 모두 공개됐다.
  • 산업백서는 2023년 한 해 동안의 분야별 ▲산업 동향과 이슈 ▲국내 콘텐츠 이용·소비 현황 ▲해외 주요 국가의 산업 동향과 시장분석 ▲창제작과 유통·정책지원 현황 자료 등 총 4부로 구성된다.

◆ 2023년 콘텐츠산업 분야별 최신 동향 및 주요 산업 이슈 한눈에

  • 1부는 ▲국내외 산업 동향 ▲창작·노동환경(실무자 인터뷰(음악)) ▲기술환경 ▲법제도환경 등 산업 환경 변화를 콘텐츠 분야별로 정리했다. 산업계, 학계 전문가들과 심도 깊은 논의를 통해 ▲산업이슈를 진단하고, 콘텐츠기업의 사업전략 수립을 위한 실효성 있는 산업정보를 제공한다.
  • 2부는 전문 리서치 기관을 통해 추진된 국내 콘텐츠 이용 현황 조사 결과를 소개한다. 이번 조사는 최근 1년간 관련 콘텐츠를 2~3개월에 한 번 이상 이용한 전국의 경험자 3,500명을 대상으로 진행했다. 캐릭터·애니메이션 산업백서는 만 3세부터 69세 이하, 만화·음악 산업백서는 만 10세부터 69세 이하 국민을 대상으로 온라인 설문을 통해 데이터를 수집했다.
  • 대표적인 조사 항목으로는 분야별 콘텐츠에 따른 ▲이용빈도 ▲시청(이용) 경험 전반 ▲소비 및 구매 현황 ▲IP 확장 콘텐츠 이용경험 ▲향후 이용변화 등이 있다. 이를 통해 콘텐츠 유통과 비즈니스 전략에 필요한 국내 콘텐츠 이용자의 인식과 이용·소비 성향을 파악할 수 있다.

◆ 주요 글로벌 시장 현황 수록... 방송·게임 산업백서는 내년 초 발간

  • 3부는 ▲미국 ▲중국 ▲일본을 비롯해 분야별로 주목할 만한 5~6개 지역의 글로벌 시장 동향과 산업 현황을 담았다. 국가별 인기 콘텐츠 등 해외시장 전문자료를 기반으로 ▲시장 현황 ▲산업 동향 ▲주요 이슈를 지역별로 분석해 콘텐츠 기업의 글로벌 비즈니스 전략 수립에 필요한 기초자료를 제공하고자 했다. 4부 부록에는 한 해 동안의 정책 지원사업 현황 및 성과 등이 정리되어 있다.
  • 한편, 콘진원은 방송영상, 게임을 포함한 총 6종의 산업백서를 매년 발행하며 콘텐츠산업 대표 진흥기관으로서 산업 발전을 위한 다양한 정보와 데이터를 제공하고 있다. 2024 방송영상 및 게임 산업백서는 각각 매출액, 수출액 등 산업 규모를 측정할 수 있는 데이터와 산업 동향을 담아 2025년 연초에 발행될 예정이다.
  • 콘진원 유현석 원장직무대행은 “콘텐츠 분야별 산업백서는 산업의 가치사슬별로 가장 핵심적인 내용을 다루는 콘텐츠산업 정보의 집합체”라며, “동향 정보가 총망라된 산업백서가 K-콘텐츠를 이끄는 기업의 사업전략과 미래전략 수립에 적극 활용되길 바란다”라고 전했다.
  • 이번 ▲만화 ▲애니메이션 ▲캐릭터 ▲음악 산업백서는 콘진원 누리집(www.kocca.kr) 콘텐츠지식 연구보고서 코너에서 백서 전문을 다운받아 활용할 수 있다.

사진. 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 산업백서 표지 이미지

사진. 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 산업백서 표지 이미지

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