한국콘텐츠진흥원 보도자료

배포일 : 2022.06.09.(목) / 보도일 : 배포 후 즉시

담당	정보분석팀 전창영 선임연구원
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배포	소통홍보팀 이하영 과장
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“변화하는 산업 환경 대응으로 코로나19 회복 박차”

2021 콘텐츠산업 매출 6.3%, 수출 13.9% 증가

콘진원, <2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석> 보고서 발간

2021년 콘텐츠산업 연간 매출액 136조 4천억 원, 전년 대비 6.3% 증가

게임, 음악, 방송, 캐릭터, 만화 등 11개 콘텐츠산업 분야의 환경변화 조망

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 9일 <2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석> 보고서를 발간했다.

이번 보고서에는 콘텐츠산업 11개 분야의 2021년 하반기 및 연간 주요 동향분석 결과가 제시됐고, 사업체 2,672개사 대상 실태조사 및 141개 상장사 자료 분석을 통해 추정한 매출, 수출 등 주요 산업규모가 포함됐다.

◆ 코로나19 회복, 디지털 전환 등 대응책 모색으로 21년 상반기 대비 하반기 매출 18.5% 증가

2021년 국내 콘텐츠산업 연간 매출액은 전년 대비 6.3% 증가한 약 136조 4천억 원으로 집계됐다. 2020년 코로나19 영향으로 1.2%의 낮은 성장률을 기록한 이후 회복세에 들어선 것으로 보인다.

2021년 하반기 매출은 상반기 대비 18.5%, 전년동기 대비 6.3% 증가한 73조 9천억 원으로 집계됐다. 이는 콘텐츠 업계가 디지털 플랫폼의 다양화, IP 연계콘텐츠 생산 등 변화하는 산업 환경에 대응한 다양한 활로를 모색한 결과로 분석된다.

디지털 전환에 적극적인 ▲만화(23.5%), ▲광고(11.2%), ▲지식정보(10.2%), ▲콘텐츠솔루션(9.3%)이 전년 대비 높은 매출 성장을 기록했고, 극장 시장 회복이 기대에 미치지 못한 ▲영화(-8.7%)는 전년 대비 매출이 감소했다.

◆ 전년 대비 콘텐츠산업 수출액 13.9% 증가, 만화, 음악, 게임 등 비대면 콘텐츠 기여도 높아

2021년 국내 콘텐츠산업의 연간 수출액은 전년 대비 13.9% 증가한 약 135억 8천만 달러로 집계됐다.

전체 수출의 69.5%를 차지하는 게임이 전년 대비 15.2% 증가한 약 94억 4천만 달러의 실적을 거두며 수출 성장을 견인했다. 엔씨소프트 <리니지W>, 위메이드 블록체인 게임 <미르4> 등 주요 게임들이 글로벌 시장 공략에 성공했다.

이 밖에 만화(39.7%), 음악(38.5%)의 수출 역시 큰 폭으로 성장했다. K웹툰의 글로벌 흥행 성공 및 K팝 음반 수출규모의 증가가 높은 성장을 견인했다.

보고서는 2021년 하반기 및 연간 주요 이슈로 ▲K팝을 중심으로 한 NFT 연계 디지털 상품 서비스, ▲버추얼 인플루언서의 등장 등 디지털 전환으로 인해 변화한 새로운 산업 트렌드에 주목했다. 또한 ▲유튜브 뮤직으로 인한 음원 스트리밍 소비패턴 변화, ▲복고바람을 탄 영화 재개봉 열풍, ▲키덜트 중심의 캐릭터 이용 증가 등 코로나19로 변화한 콘텐츠 소비패턴에도 주목했다.

이 밖에도 보고서는 주요 거시경제동향, 콘텐츠사업체 경영체감도 및 기업현황 분석 등 2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 환경 변화를 종합적으로 조망할 수 있는 정보들을 담고 있다. <2021년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석> 보고서는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려 받을 수 있다.

	이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 소통홍보팀 이하영 과장(061.900.6361)에게 연락주시기 바랍니다.
	붙임. 2021년 연간 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽

붙임		2021년 연간 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽