한국콘텐츠진흥원 보도자료

배포일 : 2023.10.18.(수) / 보도일 : 배포 후 즉시

담당	산업정보팀 김희숙 부장
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배포	소통홍보팀 강원훈 과장
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총 매수: 2매 / 붙임 2매

‘K-콘텐츠 비즈니스·정책 위한 최신 동향 한눈에’

콘진원, 장르별 콘텐츠 산업백서 4종 발간

- 만화·애니메이션·캐릭터·음악 등 장르별 최신 산업 현황 및 동향 분석

- 2022년 콘텐츠산업 동향, 국내 이용·소비 현황, 해외 시장 정보 등 수록

- 콘텐츠 창제작·유통 현장, 학계, 정책수립자 위한 기초자료로 활용 기대

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 콘텐츠 기업의 사업전략과 산업발전 정책수립 지원을 위한 장르별 콘텐츠 산업백서(이하 산업백서)를 발간했다.

지난 9월 27일 공개된 이번 산업백서는 ▲만화 ▲애니메이션 ▲캐릭터 ▲음악 등 총 4종으로 콘텐츠산업의 가치사슬별(기획·제작·유통·소비) 현황 분석과 동향 파악을 다룬다. 2022년 한 해 동안의 장르별 ▲산업동향과 이슈 ▲국내 콘텐츠 이용·소비 현황 ▲해외 주요 국가의 산업 동향과 시장분석 ▲창제작과 유통·정책지원 현황 자료 등 총 4부로 구성돼 있다.

◆ 2022년 장르별 콘텐츠산업 동향 파악 및 이용현황 조사

1부와 4부(부록)에서는 ▲국내외 산업 동향 ▲창작환경 ▲법제도 환경 ▲산업이슈 진단 ▲콘텐츠 제작 및 유통현황 ▲정부와 유관기관의 산업 지원현황이 담겨있다. 콘텐츠 기업 사업전략 수립에 실효적이며 유익한 산업정보 제공을 위해 산업계, 학계 전문가들과 함께 이슈를 선정하고, 분야별 산업 환경분석을 통해 최신 산업동향과 창제작·유통현황 정보를 수록했다.

2부는 전문 리서치기관을 통해 추진된 국내 콘텐츠 이용현황 조사결과를 소개한다. 전국에 거주하는 만 3세부터 69세 이하의 국민 중 최근 1년간 해당 장르의 콘텐츠를 2~3개월에 1회 이상 이용한 경험자 3,500명을 대상으로 온라인 설문을 진행했다.

대표적인 조사 항목으로는 장르별 콘텐츠에 따른 ▲이용빈도 및 선호도 ▲선택기준과 정보취득경로 ▲시청 경험 전반 ▲소비 가능 수준 ▲IP 확장 콘텐츠 이용현황 ▲향후 이용변화 등이 있다. 이를 통해 콘텐츠 유통과 비즈니스 전략에 필요한 국내 콘텐츠 이용자의 인식과 이용·소비 성향을 파악할 수 있다.

◆ 글로벌 시장동향도 수록.. 방송·게임 백서 2월 발간 예정

3부는 ▲미국 ▲중국 ▲일본 등 장르별 특화된 5개 지역의 글로벌 시장동향과 산업현황을 분석한 내용들로 구성했다. 현지 기자의 취재와 시장데이터 등 해외시장 전문자료를 기반으로 각 지역별 ▲시장현황 ▲산업동향 ▲주요 이슈를 분석해 콘텐츠 기업의 글로벌 비즈니스 전략 수립에 필요한 기초자료를 제공하고자 했다.

한편, 콘진원은 방송, 게임 장르를 포함해 총 6종의 산업백서를 매년 발행하며 콘텐츠산업 대표 진흥기관으로서 산업 발전을 위한 다양한 인사이트를 공유하고 있다. 2023 방송 및 게임산업백서는 각각 방송영상 매체 이용현황과 면밀한 시청률 분석 정보를 담고, 표본이 확대된 게임 사업체와 이용자 통계조사 결과를 반영해 2024년 2월 중 발행될 예정이다.

콘진원 유현석 부원장은 “콘텐츠 장르별 국내외 정보가 집적된 산업백서가 콘텐츠 기업의 사업전략과 정책입안자의 미래전략 수립에 적극 활용되길 바란다”며, “글로벌 시장 우위의 K-콘텐츠산업이 지속 성장할 수 있도록 산업 안팎의 정보 분석에 대한 지원을 아끼지 않을 것”이라고 전했다.

이번에 발간된 ▲만화 ▲애니메이션 ▲캐릭터 ▲음악 산업백서는 콘진원 누리집(www.kocca.kr) 콘텐츠지식 연구보고서 코너에서 확인 가능하며, 누구나 백서 전문을 다운받아 활용할 수 있다.

	이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 소통홍보팀 강원훈 과장(061.900.6361)에게 연락주시기 바랍니다.
	붙임1. 만화/음악/캐릭터/음악산업백서 표지 이미지 붙임2. 만화/음악/캐릭터/음악산업백서 목차

붙임1		만화/애니메이션/캐릭터/음악산업백서 표지 이미지

붙임2		2023 만화/애니메이션/캐릭터/음악산업백서 목차구성

2023 만화산업백서 / 목차
1부. 만화산업 총론	제1장 2022년 만화산업 동향 제1절_국내외 산업환경 / 제2절_창·제작 환경 / 제3절_기술양성 / 제4절 법· 제도 환경 제2장 2022년 만화산업 이슈 제1절_웹툰의 IP확장 / 제2절 웹툰 산업의 포스트코로나 / 제3절 출판만화 현황
2부. 국내 만화․웹툰 이용현황	제1장 만화·웹툰 이용자 실태조사 개요 제1절_조사목적 / 제2절_조사 체계 제2장 만화·웹툰 이용자 실태조사 결과 제1절_ 만화·웹툰 이용 현황 / 제2절_ 웹툰 이용 / 제3절_출판만화 이용 / 제4절_ 만화·웹툰 불법 이용 / 제5절_만화·웹툰 IP확장 / 제6절_만화·웹툰 이용 시간 변화 / 제7절_웹툰 구독형 서비스 / 제8절_콘텐츠 장르 선호도
3부. 글로벌 만화산업	제1장 글로벌 만화산업 시장 규모 제2장 미국 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제3장 중국 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제4장 일본 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제5장 프랑스 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제6장 동남아시아 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결)
4부. 부록	제1장 만화산업 지원 현황 제1절_제작 역량 강화 / 제2절_유통지원 / 제3절_전망

2023 애니메이션산업백서 / 목차
1부. 애니메이션산업 총론	제1장 2022년 애니메이션산업 동향 제1절_국내외 산업 환경 / 제2절_창작 환경 / 제3절_인력양성 / 제4절 기술 환경 제2장 2022년 애니메이션산업 이슈 제1절_단편 애니메이션 창작 현황과 변화 / 제2절 애니메이션 콘텐츠 제작 투융자 현황
2부. 국내 애니메이션 이용현황	제1장 애니메이션 이용자 실태조사 개요 제1절_조사목적 / 제2절_조사 체계 제2장 애니메이션 이용자 실태조사 결과 제1절_애니메이션 이용 일반 현황 / 제2절_애니메이션 시청 현황 / 제3절_극장 애니메이션 관란 현황 / 제4절_애니메이션 콘텐츠 소비 가능 수준 / 제5절_애니메이션 IP확장 콘텐츠 이용 현황 / 제6절_향후 애니메이션 이용 변화 / 제7절_콘텐츠 장르 선호도
3부. 글로벌 애니메이션산업	제1장 글로벌 애니메이션 시장 규모 제2장 미국 (제1절_시장 현황 / 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제3장 중국 (제1절_시장 현황 / 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제4장 일본 (제1절_시장 현황 / 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제5장 아시아 (제1절_시장 현황 / 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제6장 유럽 (제1절_시장 현황 / 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결)
4부. 부록	제1장 애니메이션산업 지원 현황 제1절_TV 애니메이션 / 제2절_극장용 애니메이션 / 제3절_단편 애니메이션 제2장 애니메이션 지원 현황 제1절_한국콘텐츠진흥원 / 제2절_서울경제진흥원 / 제3절_경기콘텐츠진흥원 / 제4절_광주정보문화산업진흥원 / 제5절_강원정보문화산업진흥원 제3장 애니메이션산업 진흥에 관한 법률 (제1절_법률 / 제2절 법률 시행령 / 제3절_법률 시행규칙)

2023 캐릭터산업백서 / 목차
1부. 캐릭터산업 총론	제1장 2022년 캐릭터산업 동향 제1절_국내외 산업 환경 / 제2절_창·제작 환경 / 제3절_기술환경 / 제4절 2022년 법·제도 동향 제2장 2022년 캐릭터산업 이슈 제1절_ K-캐릭터 생명력 강화를 위한 비즈니스 전략 / 제2절_캐릭터 활용 목적의 다양화
2부. 국내 캐릭터 이용현황	제1장 조사 개요 제1절_조사목적 / 제2절_조사 체계 제2장 조사 결과 제1절 캐릭터 이용 일반 현황 / 제2절 실물 캐릭터 상품 이용 현황 / 제3절 캐릭터 IP 활용 상품 이용 현황 / 디지털 캐릭터 상품 이용 현황 / 제5절 캐릭터 전시회 및 행사 방문 현황 / 제6절 캐릭터 전문 스토어 방문 현황 / 캐릭터(상품) 관련 이용자 인식 / 캐릭터 콘텐츠 소비 가능 수준 / 캐릭터 IP 확장 콘텐츠 이용 현황 / 향후 캐릭터 이용 변화 / 콘텐츠 장르 선호도
3부. 글로벌 캐릭터・ 라이선싱 산업	제1장 글로벌 캐릭터 시장 규모 제2장 미국 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제3장 중국 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제4장 일본 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제5장 아시아 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제6장 유럽 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결)
4부. 부록	제1장 캐릭터산업 지원 현황 제1절_제작 역량 강화 / 제2절_유통 지원 / 제3절_전망

2023 음악산업백서 / 목차
1부. 음악산업 총론	제1장 2022년 음악산업 동향 제1절_국내외 산업 환경 / 제2절_창작 환경 동향 파악을 위한 실무자 인터뷰_창작자 / 제3절_기술 환경 / 제4절 법제도 환경 제2장 2022년 음악산업 이슈 제1절_음악산업에서의 인공지능 기술 이슈 / 제2절_TV프로그램, 유튜브, 틱톡 등 미디어로 바라본 음악산업 이슈
2부. 국내 음악 이용 현황	제1장 음악 이용자 실태조사 개요 제1절_조사목적 / 제2절_조사 체계 제2장 음악 이용자 실태조사 결과 제1절_음악 이용 현황 / 제2절_음악 스트리밍 및 다운로드 서비스 이용 현황 / 제3절_피지컬음반 구매현황 / 제4절_플랫폼 음반 구매 현황 / 제5절_음악공연 관람 현황 / 제6절_음악관련 온라인 동영상 이용현황 / 제7절_기타 음악관련 이용현황 / 제8절_음악 IP 확장 제9절_음악 콘텐츠 소비가능 금액 / 제10절_음악 이용시간 변화 / 제11절_콘텐츠 장르 선호도
3부. 글로벌 음악산업	제1장 글로벌 음악 시장 규모 제2장 미국 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제3장 중국 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제4장 일본 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제5장 프랑스 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제6장 멕시코 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결) 제7장 인도네시아 (제1절_시장 현황/ 제2절_산업 동향 / 제3절_주요 이슈 / 제4절_소결)
4부. 부록	제1절 음악산업 지원현황 제2절 2022년 대중음악 차트 분석