한국콘텐츠진흥원 보도자료

배포일 : 2021.06.28.(월) / 보도일 : 배포 후 즉시

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2020년 콘텐츠산업, 코로나19 여파로

전년 대비 매출 –0.5% 감소, 수출 6.3% 증가

- 문체부·콘진원, <2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서> 발간

- 코로나19 여파 등 2020년 11개 콘텐츠산업 주요 동향분석 및 산업규모 변화 조망

문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 정경미, 이하 콘진원)은 <2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서>를 발간했다.

이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2020년 하반기 및 연간 주요 동향을 분석했고, 사업체 2,815개사 대상 실태조사 결과와 137개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

◆ 코로나19 여파에도 콘텐츠산업 발 빠른 대응책 모색…상반기 대비 하반기 매출 18.1% 증가

2020년 국내 콘텐츠산업의 연간 매출액은 전년 대비 0.5% 감소한 126조로 집계됐다. 콘텐츠산업은 그간 연이은 성장을 이어왔으나, 코로나19 여파로 지난 2008년 글로벌 금융위기로 인해 전년 대비 1.1% 매출액 하락을 기록한 이후로 12년 만에 역성장을 기록했다. 다만, 비대면 라이프스타일과 비즈니스의 확산에 따라 콘텐츠 소비가 증가하면서 2008년보다는 매출 감소폭이 크지 않은 것으로 나타났다.

특히 지난해 코로나19로 인해 연간 매출은 다소 감소했지만, 하반기 매출은 상반기 대비 18.1%, 전년동기 대비 0.8% 증가한 68.2조로 집계돼 주목할 만한 성과를 보였다. 이는 콘텐츠업계가 코로나19로 인한 산업환경 변화에 따라 K팝 플랫폼 출시, OMO(Online Merges with Offline) 미디어 커머스의 진화 등 디지털 전환으로의 대응책을 신속히 모색한 것에 힘입은 결과로 분석된다.

코로나19 장기화로 상반기에 이어 비대면 소비 장르의 약진과 대면 소비 비중이 크거나, 경기변동과 직결된 장르의 부진이 뚜렷한 것으로 드러나 장르별 명암이 엇갈렸다. 2020년 연간 매출을 기준으로 ▲만화(21.2%) ▲게임(12.8%) ▲지식정보(12.8%)가 전년 대비 높은 성장률을 기록했고, ▲영화(-51.8%) ▲애니(-17.5%) ▲광고(-11.3%) ▲음악(-9.6%)은 매출이 감소했다.

◆ 2020년도 수출액 100억 달러 돌파…게임, 영화, 웹툰 등 비대면 소비 장르 기여도 높아

2020년 국내 콘텐츠산업의 연간 수출액은 전년 대비 6.3% 증가한 약 108억 3천만 달러로 집계됐다. 이는 방탄소년단과 봉준호 감독의 영화 <기생충> 등 한류 대표 콘텐츠의 선전으로 수출액 100억 달러를 첫 돌파한 2019년에 이어 코로나19 속에도 거둔 성과로 풀이된다.

수출액의 66.9%를 차지하는 게임이 전년 대비 8.8% 증가한 약 72억 5천만 달러의 실적을 거두며 수출을 견인했다. 또한, ▲출판(61.1%) ▲영화(43.0%) ▲만화(40.9%) 장르에서 큰 폭의 성장세를 보였다. 출판은 서적류 외 인쇄물의 수출이 크게 신장됐으며, 영화는 현지 배급수익 감소로 보인 지난해 0.9%의 감소세를 벗어나 글로벌 OTT 판권 판매 등의 영향으로 수출액이 증가했다. 반면 견본시, 콘서트 등 해외 대면행사 취소로 타격이 컸던 ▲애니메이션(-37.0%) ▲광고(-23.3%) ▲음악(-8.9%) 장르는 감소세를 기록했다.

보고서는 2020년 하반기 및 연간 주요 이슈로 ▲역대 최대 판매 신장률 30.1%(2020년 9월 기준)을 기록한 한국소설 ▲전년동기 대비 78.2%(2020년 11월 기준) 급증한 K팝 음반의 수출 실적 등 코로나19로 인해 변화한 콘텐츠 소비방식에도 주목했다. ▲콘텐츠 융합의 핵심 플랫폼으로 부상한 메타버스 ▲K팝 플랫폼, 버추얼 캐릭터와의 연계로 확장되는 K팝 IP ▲콘텐츠 제작·유통의 주도권을 잡기 위한 국내외 OTT의 경쟁 등 가속화되는 디지털 전환 속 주목할 만한 새로운 산업 트렌드도 조망했다.

이 밖에도 보고서는 주요 거시경제동향, 콘텐츠사업체 경영체감도 및 기업현황 분석 등 2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 환경 변화를 종합적으로 조망할 수 있는 정보들을 담고 있다. <2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서>는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.

	이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 홍보팀 이하영 과장(061.900.6361)에게 연락주시기 바랍니다.
	붙임 1. 2020년 연간 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽 붙임 2. 2020년 연간 콘텐츠산업 주요 통계(추정치)

붙임 1		2020년 연간 콘텐츠산업 규모(추정치) 인포그래픽

붙임 2		2020년 연간 콘텐츠산업 주요 통계(추정치)

	(단위: 백만 원)
산업명	매출액(연도별)
	2018년	2019년	2020년
	연간	연간	연간	전년 대비 증감률
출판	20,953,772	21,341,176	21,875,505	2.5%
만화	1,178,613	1,337,248	1,620,857	21.2%
음악	6,097,913	6,811,818	6,156,654	△9.6%
게임	14,290,224	15,575,034	17,570,200	12.8%
영화	5,889,832	6,432,393	3,099,405	△51.8%
애니메이션	629,257	640,580	528,456	△17.5%
방송	19,762,210	20,843,012	20,570,856	△1.3%
광고	17,211,863	18,133,845	16,080,316	△11.3%
캐릭터	12,207,043	12,566,885	12,938,035	3.0%
지식정보	16,290,992	17,669,282	19,930,024	12.8%
콘텐츠솔루션	5,094,916	5,360,990	5,666,528	5.7%
합계	119,606,635	126,712,264	126,036,837	△0.5%
(전년대비)	5.6%	5.9%	△0.5%
	(단위: 천 달러)
산업명	수출액(연도별)
	2018년	2019년	2020년
	연간	연간	연간	전년 대비 증감률
출판	248,991	214,732	345,960	61.1%
만화	40,501	46,010	64,822	40.9%
음악	564,236	756,198	688,916	△8.9%
게임	6,411,491	6,657,777	7,245,688	8.8%
영화	41,607	37,877	54,157	43.0%
애니메이션	174,517	194,148	122,236	△37.0%
방송	478,447	474,359	486,945	2.7%
광고	61,293	139,083	106,706	△23.3%
캐릭터	745,142	791,338	733,813	△7.3%
지식정보	633,878	649,623	736,987	13.4%
콘텐츠솔루션	214,933	227,881	241,176	5.8%
합계	9,615,036	10,189,026	10,827,406	6.3%
(전년대비)	9.1%	6.0%	6.3%
	(단위: 명)
산업명	종사자 수(연도별)
	2018년	2019년	2020년
	연간	연간	연간	전년 대비 증감률
출판	184,554	185,270	182,388	△1.6%
만화	10,761	11,079	11,682	5.4%
음악	76,954	77,149	69,068	△10.5%
게임	85,492	89,157	91,466	2.6%
영화	30,878	32,566	19,682	△39.6%
애니메이션	5,380	5,436	5,414	△0.4%
방송	50,286	51,006	48,854	△4.2%
광고	70,827	73,520	72,053	△2.0%
캐릭터	36,306	37,521	37,094	△1.1%
지식정보	86,490	89,286	93,217	4.4%
콘텐츠솔루션	29,509	30,655	31,641	3.2%
합계	667,437	682,644	662,561	△2.9%
(전년대비)	3.5%	2.3%	△2.9%

* 2019년 확정치는 『2019년 기준 콘텐츠산업조사』(문체부, 2021)를 인용