한국콘텐츠진흥원 보도자료

배포일 : 2021.09.03(금) / 보도일 : 배포 후 즉시

담당	산업정책팀 권구민 대리
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배포	홍보팀 이하영 과장
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자녀와 함께 게임 즐기는 학부모 5년째 지속 증가

콘진원, ‘2021 게임이용자 실태조사’ 보고서 발간

- 콘진원, 전국 10~65세 이하 3,000명 조사한 ‘2021 게임이용자 실태조사’ 보고서 공개

- 게임 이용자 전년 대비 0.8% 소폭 상승, 학부모 57.5% 자녀와 함께 소통하여 게임 이용

- 향후 게임산업 육성과 건강한 게임이용 환경 조성 위한 정책 수립의 기초자료로 보고서 활용

문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 정경미, 이하 콘진원)은 <2021 게임이용자 실태조사> 보고서를 9월 3일 발간했다.

이번 조사는 지난 5월 23일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 65세 이하 3,000명을 대상으로 ‘게임이용 실태 및 현황’ 과 ‘게임에 대한 인식’에 대하여 조사하였다. 조사는 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했으며, 향후 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 예정이다.

◆ 국민 71.3% 게임 이용, 게임 이용자 90.9%가 모바일 게임으로 여가 시간 보내

조사 결과 최근 1년간 국민의 71.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 이는 전년 대비 0.8%p 증가한 수치다. 이는 지난해 게임 이용률 상승폭인 4.8%p 보다는 소폭이지만, 코로나19 상황에서 여전히 상승세를 유지하고 있는 것으로 판단할 수 있다.

게임 이용자의 게임 플랫폼별 이용률(중복응답)은 ▲모바일 게임이 90.9%로 가장 높으며, ▲PC 게임(57.6%) ▲콘솔 게임(21.0%) ▲아케이드 게임(9.8%)순으로 조사되었다.

이용률이 가장 높은 모바일 게임 이용자의 특성을 살펴보면  하루 평균 이용시간은 전년대비 ▲주중 –9.5분(96.3분→86.8분) 감소하였고, ▲주말 +1.4분(121.7분→123.1분)으로 소폭 증가하였다. 1회 평균 이용 시간은 ▲주중 +5.3분(57.5분→62.8분), ▲주말 +14.3분(75.2분→89.5분)으로 전년 대비 증가한 것으로 조사됐다.

모바일 게임 다운로드와 게임 내 결제 등 총 지출 비용은 ▲한달 평균 37,360원(전년대비 +6,216원 증가), ▲중앙값은 11,000원(전년대비 +1,000원 증가)으로 증가하였다. 총 지출 비용 중 아이템 구입, 단계 진행 등을 위해 사용한 게임 내 결제 비용만을 보면 ▲한달 평균 31,554원(전년대비 +4,143원 증가)으로 작년대비 증가하였으며, ▲중앙값은 10,000원 으로 작년과 동일하게 나타났다.

◆ 학부모 57.5%, 자녀와 함께 게임을 즐기며 공감하고 소통하는 것으로 보여

한편, 취학 자녀가 있는 학부모를 대상으로 자녀와 함께 게임을 하는지 살펴본 결과 학부모의 57.5%가 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 1.2%p 증가한 수치로 2017년 43.9%를 기록한 이래로 지속적인 상승세를 유지해왔다.

학부모 연령대별로 보면 ▲30대가 73.1%로 가장 높고, ▲40대(65.1%), ▲50대(40.0%) 순으로 자녀와 함께 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 이는 비교적 게임에 익숙한 젊은 연령대의 학부모를 중심으로 게임에 대한 인식이 긍정적으로 바뀌고 있는 것으로 볼 수 있다. 그 외에도 코로나19로 인해 자녀들이 집에서 활동하는 시간이 늘어나면서 자녀와 함께 있는 시간 동안 게임을 함께 즐기며 게임을 통해 자녀와 공감하고 소통하는 기회가 늘어났을 것으로 보인다.

<2021 게임이용자 실태조사> 보고서는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.

	이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 홍보팀 이하영 과장(061.900.6361)에게 연락주시기 바랍니다.
	붙임. 2021년 게임이용자 실태조사 주요 결과(1)~(3)

붙임 1		‘2021 게임이용자 실태조사’ 주요 결과

□ 전체 게임 이용률 (2017-2021년)

·최근 1년 이내 여가활동 중 ‘게임’ 이용 비중

(단위 : % )

*PC게임, 모바일 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임, VR 게임 등이 포함되며, 사행성(카지노, 경마 등) 오락은 게임에 해당되지 않음

□ 게임 이용자의 게임 플랫폼별 이용률 (2017-2021년)

·최근(2020년 6월 이후부터 현재까지) 이용한 ‘게임 플랫폼’ 비중

(단위 : %, 복수응답)

□ 모바일 게임 이용자 특성 (2017-2021년)

- 게임이용 시간

·최근(2020년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임 이용 시 ‘평균’이용 시간

(단위 : 분)

*복수의 게임을 이용하는 경우 전체 이용시간을 합산해서 응답

- 게임 이용 및 결제 비용 (중앙값)

·최근(2020년 6월 이후부터 현재까지) 모바일 게임 이용 시 ‘한 달 평균’ 금액

(단위 : 원)

*총 비용에는 유료게임 다운로드, 게임 아이템 구매 등이 포함되며, 통신비와 데이터 요금은 제외함.

*게임 내 결제 비용은 게임 이용 및 구입비용 중에서 아이템 구입, 단계 진행 등을 위해 사용된 결제 비용을 말함.

*소득이나 비용 등은 헤비유저의 극단치 때문에 평균값(mean)이 아닌 중앙값을 산출하여 비교함.

*평균과 중앙값 산출은 응답값 중 ‘0원’을 제외하고 산출한 값.

□ 자녀와 함께 게임 이용 여부 (2017-2021년)

·만8세~ 19세 자녀가 있는 학부모의 ‘자녀와 함께 게임하는’ 비중

(단위 : %)