한국콘텐츠진흥원 보도자료

배포일 : 2023.04.07.(금) / 보도일 : 배포 후 즉시

담당	미래정책팀 채다희 주임연구원
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배포	소통홍보팀 강원훈 과장
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‘자녀의 게임 이용에 대한 부모의 긍정적 인식 중요’

콘진원,<2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사> 발간

- 콘진원, ‘게임이용종합척도’를 신규 도입한 대규모 실태조사 수행 결과 발표

- 2022년 청소년 게임이용군 82.7%, 아동 게임이용군 68.8%로 나타나

- 게임 이용에 대한 학부모의 긍정적 인식이 아동·청소년 게임행동유형 특성에 영향

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 지난 4일 전국 아동과 청소년을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 <2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사> 보고서를 발간했다.

이번 조사는 아동·청소년의 게임 이용 및 과몰입 실태를 파악하여 건전한 게임문화 조성을 위한 정책 수립 근거 자료로 활용하고자 전국의 청소년 학생 10만 명, 아동 학생 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행되었다.

2022년 조사는 기존 <게임 과몰입 종합 실태조사>를 개편한 것이다. 콘진원은 급변하는 미디어 환경 변화에 맞춰 조사의 신뢰도 제고를 위해 새로운 척도를 개발하여 타당도 검증을 거쳐 2022년 조사에 새롭게 도입하였다. 올해 조사 결과는 향후 게임리터러시 교육이나, 게임문화 가족캠프 등 아동·청소년의 건전한 게임문화를 위한 정책 기초자료로 활용될 예정이다.

◆ 청소년의 게임 이용을 종합적으로 측정할 수 있는 ‘게임이용종합척도’ 첫 도입

게임이용종합척도를 활용한 <아동·청소년 게임행동 종합 실태조사>는 게임에 대한 긍정적/부정적 영향을 종합적으로 조사한다. 조사 결과를 통계적 규준*점수에 기반하여 세밀하게 산출할 수 있다는 특징이 있다.(*규준 : 특정검사 점수의 해석에 필요한 기준이 되는 자료)

게임이용종합척도는 ▲게임리터러시, ▲게임이용문제, ▲게임욕구충족 등 세 가지 하위척도로 구성되어 있다. ▲게임리터러시는 게임이해, IT흥미 등 6가지 요인, ▲게임이용문제는 조절실패, 일상생활문제 등 3가지 요인, ▲게임욕구충족은 자율성, 가상캐릭터육성 등 7가지 요인을 기준으로 측정한다.

◆ 청소년 82.7%·아동 68.8%가 게임이용군에 해당

청소년 조사 결과 ▲게임이용군 82.7% ▲비이용군 17.3%로 나타났다. 게임이용군 중 ▲일반이용자군 67.3%, ▲문제적 게임이용군* 3.5%, ▲적응적 게임이용군** 11.9%로 나타났다. (*문제적 게임이용군: 게임리터러시 점수와 관계없이 게임이용에 있어서 과몰입 문제가 있는 게임이용군, **적응적 게임이용군: 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용하고 과몰입 문제가 없는 게임이용군)

한편 아동은 청소년에 비해 적응적 게임 이용군의 비율이 현저하게 낮았다. 아동 조사 결과 ▲게임이용군 68.8%, ▲비이용군 31.2%로 나타났으며, 게임이용자 중 ▲일반이용자군 62.7%, ▲문제적 게임이용군 3.1%, ▲적응적 게임이용군 3.0%로, 적응적 게임이용군에서 청소년과 큰 차이를 보였다.

아동 조사의 경우, 설문 응답 및 문항 이해의 어려움을 감안하여 학부모 관찰 응답도 병행하여 조사하였다. ▲학부모가 관찰한 아동 게임이용군은 81.2%로 나타나, 학부모 관찰 응답(81.2%)과 아동 자신의 응답(68.8%)에 차이가 나타났다.

◆ 학부모 인식이 아동·청소년의 게임행동유형 특성에 영향을 주는 것으로 나타나

아동·청소년의 게임 이용에 대한 학부모의 인지, 대화, 이해 정도를 조사한 결과, 청소년의 경우, 대다수 학부모가 자녀의 게임 이용을 인지하고, 대화하는 것으로 나타났다. 그러나 청소년의 게임 이용에 대한 학부모의 이해 정도를 질문한 결과, ‘매우 그렇다(매우 이해해준다)’ 응답은 적응적 게임이용군 54.7%, 문제적 게임이용군 37.7%로 큰 차이가 있는 것으로 나타났다. 아동의 경우, 게임 이용에 대한 학부모의 대화와 이해 정도에서 적응적 게임이용군과 문제적 게임이용군의 ‘매우 그렇다(매우 이해해준다)’ 비율 차이가 크게 나타났다. (각 이용군별 데이터는 붙임 자료 참조 요청)

조사 결과에 따르면 자녀에 대한 학부모의 인식과 관심이 교육, 교우관계, 성장환경 등에 영향을 미치는 것과 마찬가지로 자녀의 게임 이용에 대한 학부모의 긍정적 인식이 자녀의 게임행동유형 특성에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 학부모는 게임이 아동·청소년의 취미 생활이자 또래 집단과 소통의 매개체임을 이해하고 적극적으로 대화를 하는 것이 중요하다고 판단된다.

<2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사> 보고서는 전국 아동·청소년의 게임 이용 및 행동유형에 대한 다양한 정보가 담겨 있다. 보고서에 관심이 있는 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.

	이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 한국콘텐츠진흥원 소통홍보팀 강원훈 과장(061.900.6361)에게 연락주시기 바랍니다.
	붙임1. 2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 주요결과 붙임2. 2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 주요결과 이미지

붙임 1		2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 주요결과

1. 조사 대상

구 분	청소년 (초4~6학년, 중･고등학생)	아동 학생 (초등학교 2~3학년)	아동 학부모 (초등학교 1~3학년)
목표표본	100,000명	8,538명	12,807명
유효표본	72,833명 초등학교 : 22,262명 중 학 교 : 29,061명 고등학교 : 21,510명	3,965명	2,925명
표집오차	±0.36%p 초등학교 : ±0.66%p 중 학 교 : ±0.57%p 고등학교 : ±0.67%p	±1.56%p	±1.81%p
응답률	72.8%	46.4%	22.8%
※ 초등 1학년 학생은 교육과정상 한글을 배우는 단계에 해당하여 조사 대상에서 제외

2. 게임이용종합척도의 구성

3. 게임행동유형 분류 방법

게임리터러시 게임 이용문제	상위군	일반군	+	비이용자군
일반군	적응적 게임이용군	일반 이용자군
잠재문제군
문제군	문제적 게임이용군

4. 청소년(초등 4~고등 3학년) 게임행동유형

청소년의 게임 행동유형

(단위 : %)	□	(단위 : %)

5. 아동 게임행동유형

가. 초등 2~3학년 아동이 응답한 자신의 게임행동유형 분류

아동(학생 응답)의 게임 행동유형

(단위 : %)	□	(단위 : %)

나. 초등 1~3학년 학부모가 관찰한 자녀의 게임행동유형 분류

자녀(학부모 응답)의 게임 행동유형

	□

6. 게임행동유형별 게임이용에 대한 학부모의 인식(청소년)

청소년의 게임 이용에 대한 학부모(보호자)의 인지 정도: 게임행동유형별

청소년의 게임 이용에 대한 학부모(보호자)의 대화 정도: 게임행동유형별

청소년의 게임 이용에 대한 학부모(보호자)의 이해 정도: 게임행동유형별

7. 게임행동유형별 게임이용에 대한 학부모의 인식(아동)

아동(학생 응답)의 게임 이용에 대한 학부모(보호자)의 인지 정도: 게임행동유형별

아동(학생 응답)의 게임 이용에 대한 부모(보호자)의 대화 정도: 게임행동유형별

아동(학생 응답)의 게임 이용에 대한 부모(보호자)의 이해 정도: 게임행동유형별